Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de juin 2024
Les travaux se terminent pour le patch 3.24, principalement pour les monte-charges et les missions de transport de fret. Les équipes portent maintenant leur effort sur le patch 4.0 et son server meshing, et initient les travaux pour la sortie du jeu.
Les rapports mensuels de Star Citizen décrivent, équipe par équipe, le travail accompli par les développeurs sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vue d’ensemble des actions en cours, et de se rendre compte des priorités et des préoccupations des développeurs. Voici ce que nous retenons du rapport mensuel de juin 2024.
Analyse de la rédaction : les mentions à Star Citizen 1.0 sont de plus en plus fréquentes, avec des équipes qui préparent le contenu du patch correspondant à la sortie Live du jeu. Le système Pyro continue d’être étoffé.
Intelligence artificielle (Fonctionnalités)
Le comportement des groupes de personnages non joueurs est amélioré pour une expérience de combat plus homogène. Cela permet notamment de simuler l’existence de communications radios entre les membres d’un groupe.
Intelligence artificielle (Outils de développement de l’intelligence en jeu)
Une nouvelle équipe nommée GIDT (pour Game Intelligence Development Tools) a été créée en juin, avec pour mission d’évaluer et d’améliorer les outils et processus liés à l’intelligence artificielle.
L’équipe travaille sur une nouvelle implémentation d’Apollo dans le moteur de jeu, sous la dénomation Apollo StarScript.
A plus long terme, l’équipe GIDT doit implémenter les d’intelligence artificielle comme la simulation Quantum, le Battle System et le Commentator model.
Intelligence artificielle (Technologies)
Le système de vision utilisé par les personnages non joueurs a été optimisé. Dans ce cadre, certains calculs ont été déplacés côté client afin de maintenir les performances quand de multiple joueurs sont présents sur un serveur de jeu.
Des investigations sont en cours pour améliorer la syntchronisation des données de l’intelligence artificielle entre les serveurs et les clients dans le cadre du server meshing.
Côté vaisseaux, les tourelles de défense rapprochées peuvent désormais suivre et engager les missiles.
Des améliorations ont été apportées au suivi du leader lors d’un vol en formation.
Animations
L’équipe continue de corriger les problèmes techniques liés au Kopion.
De nouvelles animations pour de nombreux animaux sont en préparation.
Art (Personnages)
Trois armures spécialisées sont en production. La mise a jour d’une armure utilitaire est terminée.
De nouvelles barbes et coiffures sont en préparation.
Art (Vaisseaux)
Le Polaris approche de la fin de la phase « greybox » pour l’intérieur, et « final art » pour l’extérieur.
Le Zeus Mk II va bientôt passer la revue « final art ».
Sept véhicules non annoncés sont en production, quatre sont en « whitebox », deux en « greybox » et un en « final art ».
Gameplays fondamentaux
La dernière version de la technologie Maelstrom a été déployée dans la branche principale de développement. Elle permet la destruction de grands véhicules et des séquences de destruction liées au gameplay.
L’implémentation de la refonte du système de transit a commencé.
Le ping FPS peut être utilisé depuis certains sièges. Ceci sera utile pour les véhicules qui n’ont pas de radar.
La mise en évidence des détections par le radar FPS peut désormais prendre la forme de couleurs différentes, ce qui peut par exemple servir à montrer l’hostilité.
Le mode « opérateur de scanner » va être remplacé par l’ADS Scanning.
Les bases ont été posées pour un système permettant de spécialiser les radars. Par exemple, un radar médical permettra d’obtenir des informations sur la santé, tandis qu’un radar de police pourra détecter la contrebande.
Le concept de signatures Delta (Delta Signatures en anglais) a été implémenté. Il s’agit de générer des indiscrétions quand certaines actions sont réalisées, comme l’activation du boos quantique, le changement de Master Mode, ou la réalisation d’un ping. Une interface utilisateur a été réalisée pour informer le joueur de la détection d’une signature Delta.
Le relooking de l’Arena Commander est quasiment terminé.
For Arena Commander, the team focused on the new frontend style, the FPS horde mode, and backend support.
Le mode Horde FPS progresse, avec l’implémentation des données des vagues d’adversaire et la logique de mission dans Subsumption, et le début de revue de la carte.
Une séance de test a été réalisée sur une carte complétement en apesanteur, Gundo. Etant donné qu’elle n’est pas équilibrée, elle ne sera pas mise entre les mains des joueurs mais sera utiliser pour tester le système EVA.
Des améliorations sont en cours pour l’utilisation des badges ans le code du jeu.
Economie
Les boutiques de Pyro sont en train d’être paramétrées.
L’algorithme de récompense vs effort est en cours d’implémentation.
Le prix des composants de vaisseaux, des attachements d’armes, des munitions, des consommables et des marchandises sont en train d’être rééquilibrés.
L’équipe travaille sur l’économie des carburants en cherchant un équilibre entre un ravitaillement non punitif et le sentiment d’un immense univers avec des économies différentes réparties dans différents systèmes stellaires.
Des profils de joueurs sont créés pour mieux comprendre comment les différentes carrières gagnent et dépensent leurs ressources.
Graphismes, effets spéciaux et technollogies planétaires
Les performances de Vulkan ont été améliorées et se rapprochent du choix par défaut pour Star Citizen. Des échanges avec AMD, Intel et NVIDIA sont en cours pour régler différents problèmes de drivers.
Des améliorations ont été apportées au système de nuages.
Des effets spéciaux ont été ajoutés aux points de saut.
Les travaux sur les incendies se poursuivent, avec la prise en compte d’un effet directionnel pour les effets de brûlure et de poussière.
Un système de région pour les entités a commencé son développement. Il s’agit de gérer la durée de vie des entités générées procédurallement, fonctionnalité indispensable pour les entités persistence, le rétablissement après un crash et le server meshing.
La génération du terrain par le GPU a été implémenté. Ce changement vise à générer l’intégralité du terrain virtuel par le GPU dans le cadre de la technologie Planet Tech v5.
Un système de requête efficace est en train d’être imaginé. Il sera utilisé pour peupler les planètes de Star Citizen 1.0.
Marques en jeu
L’équipe a fait des progrès sur une nouvelle signalétique de navigation pour le système Pyro et des graffitis pour la station Ruin.
Des travaux ont commencé sur un nouveau lieu, en soutien de l’équipe chargé des zone d’aterrissage (Landing Zone Team).
Objets interactifs
Les conteneurs citernes sont terminés. Ils seront utilisés dans les missions Blockade Runner.
Les conteneurs pour matériaux dangereux sont en production.
Eclairage
L’équipe travaille l’archétype acide pour les grottes, prévues pour le patch 4.0.
Les atmosphères des lunes et planètes de Pyro sont ajustées pour leur donner une ambiance unique.
Lieux
De nouveaux biomes sont en préparation pour de futures planètes.
L’équipe a terminé ses tâches sur l’archétype acide pour les grottes.
Davantage de variété a été ajoutée pour les modules des stations de Pyro.
Narration
L’équipe s’est concentré sur les textes de missions de transport de fret.
Des travaux sont en cours sur le contenu du patch Star Citizen 1.0.
Une mission à grande échelle est en préparation.
Technologies en ligne
La refonte des services sociaux d’arrière plan se termine. Les performances devraient ainsi être nettement améliorées et de nouvelles possibilités sont ouvertes, comme la possibilité de rejoindre un groupe depuis Spectrum.
Une nouvelle version du système d’anti-triche EAC a été implémentée.
Des progrès ont été réalisés sur des fonctionnalités candidates pour le patch alpha 4.0, notamment la refonte du système de marqueurs, et le développement du commerce entre joueurs.
Les travaux se poursuivent pour l’implémentation de la première version du server meshing.
Technologies artistiques et d’animation
L’initiative « Put-On, Take-Off » est quasiment terminée. Il s’agit d’animations pour s’équiper et se déséquiper qui doivent renforcer le réalisme et l’immersion.
Plusieurs animaux prévus pour le patch 4.0 ont été finalisés.
De nouveaux visages ont été ajoutés au pool du système DNA, ce qui augmente la variété et le potentiel de personnalisation.
Effets spéciaux
Des travaux ont été menés sur de nouveaux biomes, y compris les grottes de type acide et de nouveaux modules pour Pyro.
Des progrès ont été réalisés sur les incendies, la gestion des ressources et Pyro.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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